たぶん3日で飽きる

A鯖(旧E鯖)lichtのDOLプレイ記とかDOL用ツールとか。DOLは無期限休止中。

  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • 17
  • 18
  • 19
  • 20
  • 21
  • 22
  • 23
  • 24
  • 25
  • 26
  • 27
  • 28
  • 29
  • 30
  • 31

PREV | PAGE-SELECT | NEXT

≫ EDIT

スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

| スポンサー広告 | -------- --:-- | comments(-) | TOP↑

≫ EDIT

[DOL] 要塞戦に関する雑感(置き土産)

むかーしむかしlicht君がもずっこ隊で封鎖を頑張ってた頃のメモが残ってたので置いておきます。

特に整理もせずに書き殴り。
表向き、言うべきことじゃないものもあるかもしれない。
いつのどの海戦の話だったかは忘れました。


▼以下、箇条書き。



・封鎖はやっぱり10人いないときつい。
 けどそれは、解除艦隊の相手をしすぎているからなのかもしれない。
・10人揃っても、ガチ目な対人艦隊には対抗できない。
 うちら、そんなに強くない。
・港が近い司令では、解散させても効果が薄い。
 だが拿捕りまくってたらイヤがられるのは間違いない。
・激戦区近くの司令は、封鎖しにくい。
 相手の対人艦隊が寄って来やすい。
・封鎖艦隊には封鎖艦隊の、対人艦隊には対人艦隊の目的がある。
 対人艦隊は絶え間なく戦闘したい。1連携相手にきっちり6回戦いたい。
・あまり解散させてると、対人艦隊のポイントが伸び悩むこともある?
 でも要塞戦のためには解散させて相手側に"ロス"を生まなければ。
・近くに味方が多いときは分断して戦える。
 放っておいても解散してくれる可能性が高いので、拿捕に拘らなくてもいい。
 工作構築艦隊は例外。きっちり潰す。
・ゾンビ構築隊には、対応手段がないな。
 港に入る手前で潰せれば、相手のダメージはデカい。
 けど封鎖隊はそんな場所までお付き合いできない。
・フラグ切り替え工作隊にも対応手段がない。
 切り替えのタイミングを待ってる間にスキができるか、解除艦隊が寄ってくる。
 復路で潰すしかない。
 フラグ切り替えのN狩りもそうだけど、要望出したほうがいいんじゃないだろうか。
 具体的な対策案は出てこないけど。

・正面から正攻法でぶつかったら、そりゃ人数通りの結果になるよね。

・バザー位置について、「バザーは広場側」のバザコメとシャウトにより、誘導はできた。
・自主的にバザー案内を行ったが、そういうのは体制として確立すべきでは?
 2人くらい支援者を募って。
・会議の結果はBBSに書いてると言っても、全員が見てくれているわけではない。
 むしろ見ていないほうが多いと思う。
 WCやシャウトでの案内は必要。
・ギルダーさんが編成支援も行っているため、司令部の機能がストップすることがあった。
・などなど、後方支援が足りてない。 ギルダーさん1人に背負わせすぎ。
・ギルダーさんも自分から背負い過ぎ。体制作ることに遠慮しすぎ。周りを巻き込めよ。
・日曜日に戦局が動くことが多いが、日曜日は反省会を行わないので次回に繋がらない。
・というか、前回のノウハウが毎回リセットされてる気がするんですが。
 私がサブ垢で監視員立てて監視の有効性を実証しても、その後に繋がっていない。
 無策のまま負け続けたいのか、それとも私にサブ垢監視をしつづけろというのか。
・金曜日は漠然と入る傾向がある。無策すぎる。
 「人数読めないから」「相手の動きが読めないから」
 それは確かにそうだけど、それでもいくつかパターンを想定して策を立てるべきでは。
・参加人数は重要だけど、参加人数が全てではない。
 原因を人数差に求める前に、やれることはやろう。
・ワーチャの情報が少ない。
 工作出来てるのか出来てないのか、
 味方要塞は安全なのかピンチなのか、
 要塞チャットに入ってる人はいくらか情報を持ってるけど
 そうじゃない人には全く見えないので、どう動くべきか判断が出来ない。
 結果として、対人艦隊は対人屋の理屈で動くし、要塞艦隊は何をすべきか判らないのでストレスが貯まる。
・もずっこ隊は旗が要塞チャに入ってる。
 なので要塞チャの情報を元に旗が判断を行えているが、
 情報提供はほとんどできていない。(旗は忙しい)
 それでも旗(というか私)は情報提供を行おうとして、封鎖の動きが緩慢になったりする。
 チャ室に2人入れるわけにいかないしなぁ。どーしたものか。
 第1艦隊から旗と副で2人がチャ室に入り、第2艦隊は入らない というのもアリかなぁ。
 第2艦隊が少し判断難しくなるけど。
・封鎖や工作は、数字が見えないとモチベーションが保てなくなる。
・なのでワーチャ重要。

・もずっこ封鎖隊は、もずっこ隊チャ室に対しても情報提供できていない。
 艦隊間連携も不足気味。
 旗以外の人、がんばろうよ。
 →無理やり担当を振ってしまえ。
  といっても候補者が少なすぎる。レギュラー増やさないと。

・1番の目標は陣営がポイントで勝利すること。
・2番は、自要塞が陥落されないこと。
・3番は、敵要塞を陥落させること。
・1番と2番は逆かもね。
 でも陣営として何を目標とするか、優先度を明確にしておいたほうがいい。
・そして、目標達成のためには個人戦功とかどうでもいい。
 もずっこ隊は個人戦功を完全に度外視してます。

・封鎖で敵の要塞艦隊を追い払ってた部分はあるけど、
 3日目は数で押し切られている。
 艦隊戦ポイントは散発的にとれているが、構築・工作封鎖はほぼ出来ていなかった。
・封鎖は、敵がこない時間が続くと集中力が散漫になる。だって人間だもの。
 結果として、敵の捕捉に失敗したりする。
・封鎖として何をされるのがイヤか?
  ・要塞艦隊の前に対人艦隊が露払いにくる。
  ・一度に多数の艦隊が押し寄せる。
   すべては止め切れない。セルフ分断になってしまう可能性もある。
  ・高速で通り抜けられる。
  ・囮を追いかけてる間に抜けられる。
  ・しばらく時間があいてから敵がくる。集中力の欠如。
  ・フラグ切り替え。対応しようがない。
  ・ゾンビ。3ポイント取れても嬉しくない。
  ・封鎖阻止ゾンビ。工作隊が寄った時に仕掛けてくるポイント無しゾンビ。
   これが一番厄介かもしれない。

・対人艦隊はポイントになる戦闘にしか興味がない。
・格上相手は逃げるに限る。
・戦いたくない相手には、5-5で戦闘に入って逃げればいい。『仕掛け逃げ』
 5-5と10-10なら、5-5のほうが圧倒的に撤退しやすい。
・ちなみに5-5だと、白兵力が強いほうが有利に戦える。拿捕しやすい。
通常の対人艦隊は砲撃重視しているので封鎖艦隊が有利。
・ただし、5-5だと戦闘回数が増えてしまうという問題がある。
 通常は、A艦隊→A艦隊が3回、B艦隊→B艦隊が3回の6回だが、
 援軍に入っていないので、A→A、B→B、A→B、B→Aが3回ずつ有効になってしまう。
・それを防ぐためには
 5-5を1回作り、逃げ体制に入る。
 そして早く終わったほうが、もう1つの援軍に入る。
 これにより、逃げの確実性を高めた上で、戦闘数を消化できる。
 抜けタイミングの差異の防止にもなる。

・5?-5での戦いかた。
 白兵を基本とする。全員抑えられるとベスト。
 もし数的優位になったら、味方が白兵中でも撃ちくってやればいい。まずは手段を問わずに圧倒的優位を作る。
 数的不利になっても、白兵強い人は積極的に白兵。
 相手のフリーマンを、修理と外科(と統率)で手一杯にしてやる。
 そうすると、どれかが疎かになる。そこにスキが生まれる。
 5?3などの圧倒的優位になったら、ひたすら白兵で拿捕狙いする。
 ただし中には白兵強い相手もいる。そいつ相手には無理しない。時間かかるだけ。
 他を拿捕して、強いやつは白兵中に砲撃で落とせばいい。

・砲撃戦するとき、相手の弾防スキルチェックしてる?

・敵艦隊の情報は
 「どこに何艦隊いるか」「旗は誰か」
 という情報があると、艦隊は動きやすい。
 対人艦隊も、6戦消化していない相手を探している。
 そして勝てる相手を探している。
 対人艦隊の"遊び"の時間を減らせる。
・逆に、勝てない相手は避けることができる。ポイント献上を防止。
・それに呼応して「じゃぁそこ行く」という情報があると更に動きやすい。
 ポルフラ対人艦隊はそこまでやってくれないけど。
・イング側は後方支援が多い。
 港に味方要塞に最低1人ずつの監視員。
 洋上にも監視員。
 司令と編成支援は別。
 羨ましい。ギルダーさんの負担を減らしたい。
 自分としても旗と監視員を同時とかやりたくない。やれない。

・逃げる要塞艦隊を後ろから捕まえるのは、かなり難しい。
 遅らせることは出来ても、潰しきるのは困難。
・なぜなら、戦闘円は仕掛けた旗の位置が中心になるから。
 後ろからギリギリでしかけた場合、外周(援軍不可能な範囲)にすぐに到達されてしまう。
・1回しかけてまずは遅らせ、援軍艦隊が先回りして潰す
 という手もあるが、青ゾーンに入られたりするケースもあるし、司令から離れすぎる。
 スピード調整と方向転換のミスで、取り逃してしまうことも少なくない。
 1艦隊相手に時間をかけすぎてることにもなる。
 それ以上に、他の艦隊に捕まって分断されるのが怖い。
・それだったら、諦めて次の封鎖を行うのも判断としてアリ。
 (敵艦隊が通る頻度によって選択)
・封鎖時はしっかり網を張りたい。
 2艦隊いるのに抜けられすぎた。

・KPT、やろうか。
 http://kuranuki.sonicgarden.jp/2013/05/kpt.html

・いくら工作しても、砲撃艦隊がいないと落とすことは出来ない。
 カットされても更に5艦隊砲撃を継続できる厚みが必要。
・構築に入られていたら、要塞は落ちない。
 司令封鎖か進路封鎖しないことには落とせない。
・その体制が維持できないなら、要塞陥落は諦めるしかない。
 要塞戦そのものを「囮」にするしかない。
・そういう意味で、進路封鎖が可能な海域かどうかを判断しておくのは重要。
・表向き、「今回、要塞は囮」って言うわけにいかないけどね。

・ポルフラは、対人強い人は本当に強い。
 けどそうじゃない人は、対人を極端に避ける人が多い気がする。
 それじゃ封鎖艦隊は増えないよね。

・そういや最近、要塞分析してなかったな。
・ドーバー
  ・味方司令のほうが少し近い。
  ・ただし使える司令が1つしかない。
   そこを止められたら何もできなくなる。
  ・敵の司令も近くには1つ。
   なので封鎖さえできれば要塞戦の綱引きは有利に戦える。
  ・入港できる方向が多いので、直前での工作阻止・構築阻止は難しい。
   ロンドンを経由して点滅しながら入るとか、カレーの青からスピードにのって入港するとか。
  ・カレーが近いので、対人艦隊は攻防一体となる。
   どっちにも対応しやすいというのはメリットに見えるが、
   要塞戦で押している時に関していえばカレー側無関係と同義なので、メリットにならない。
・プリマス
  ・西と東に司令あり。
  ・西司令はダブリン工作と共用、東司令はドーバー工作、カレー構築と共用なので
   進路阻止は受けにくい(阻止されていても別の選択肢がある)
  ・敵司令がやや近い。きっちり封鎖しないと構築が上回る。
・やっぱり、作戦立案は要塞分析からだと思う。
 重要だけど放置してた。
・というか分析なしに案だけ出そうとしてるからね、いつも。

・2点封鎖が良かったのかもなぁ。
 相手は、カレー西が無理と見たらプリマス西を使ってた。
 北も使ってた艦隊もいるけど、そっちまではどうやってもカバー出来ない。
 であれば、西方向におびき寄せる。
 プリマス西はしっかり封鎖。カレー西はあえて"空けて"見せておく。(遠くて待機)
 ドーバー前・カレー前に監視員を置き、敵要塞艦隊が動いたら、タイミングを見て司令封鎖に向かう。
 ドーバーから北側あたりを進路封鎖できれば尚良しだけど、そこまでは難しいか。

| BC・海戦 | 2016-05-28 21:53 | comments:0 | TOP↑















非公開コメント

PREV | PAGE-SELECT | NEXT

上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。